2023年11月23日 星期四

week11 亂數隨機點名 轉場切換


STEP 01

1.要做一個亂數抽點名

2.先利用左手i右手j畫格子

3.在rect前面加上fill填顏色

4.在格子裡面加上字,以Hello為例

STEP 02

1.開value二維陣列

2.用i,j跟random亂數選取陣列中的數字

3.將格子中的字Hello換成value陣列,以顯示出陣列中的值
結果有個問題,亂數選取出來的數字會重複,如圖中29重複

STEP 03

1.改用另一種方式做,改變value[i][j],設定起始值,+10從10開始

2.用兩個變數存random亂數選取的值,把亂數i,j的對應的位置跟亂數決定出來的i2,j2對應的位置做用temp做交換,交換次數取決於for迴圈的範圍


STEP 04

1.想做關卡切換或者轉場效果

2.開啟新的processing

3.宣告state做為關卡第幾關,一開始設定為封面,所以state預設為0

4.設定如果state為0,背景設為白色,加文字點擊開始,可以把字放大,第一二關先不管,設定如果state=1,2分別背景做不同顏色做個區分

5.設定如果滑鼠點擊,state變成1,應該可以看到紅色背景


STEP 05

1.在第一關的部分設計一個白色方塊和灰色方塊,白色方塊為目標,灰色方塊座標設外面宣告的數x,y,灰色方塊y軸和目標一樣是50,只需移動x座標,設按下鍵盤方向鍵右鍵,X累加10向右移動

2.設定如果x到達目標,state變成2,完成到下一關
STEP 06

1.在第二關設計倒數計時返回封面

2.宣告t做為時間,預設為100,利用文字"wait"+t顯示出來,然後用t--,讓它減少倒數

3.設if判斷t歸0,state變成0,返回封面

4.在第一關前,x變回原位,第二關前t變回100,即可重複遊玩


STEP 07

1.想做一個拋物線籃球機,先到網路上找一張籃球機的圖片

2.開一個新的processing,用PImage的方式貼上去

3.在滑鼠按下時,滑鼠的座標資訊存入函式中,拖動滑鼠在移動後的位置與被存入的位置中間型成線,被存入的位置處產生白色小圓,移動後的位置產生橘色球


STEP 08

1.做出籃球被丟出去的效果,加入布林變數判斷球是否飛行

2.滑鼠放開時,加速度變數得到值,布林變數變成true,更新籃球的xy座標

STEP 09

1.宣告布林變數gameover,如果有按下鍵盤按鍵,布林變數就設true,遊戲結束,球無法再丟出去






貪吃蛇

void setup(){
  size(600,400);
}
float x=300,y=200,dir=0;
void draw(){
  //background(0);
  joker(x,y,dir);
  x+=cos(dir);
  y+=sin(dir);
}
void joker(float x,float y,float dir){
  ellipse (x,y,50,50);
  line (x,y,x+25*cos(dir),y+25*sin(dir));
}
void keyPressed(){
  if(keyCode==RIGHT) dir+=0.1;
  if(keyCode==LEFT)dir -= 0.1;
  
}

沒有留言:

張貼留言